youtube

Jak zrobić żeby nudna rzecz stała się fajna

Posted by admin

Każdy z nas ma jakaś rzecz którą robi od lat. Może to być cokolwiek np. oglądanie piłki nożnej lub czytanie kolejnych nowinek o kosmetykach. I nie mamy problemu z zebraniem się do robienia tej czynności. Po prostu siadamy i ją robimy. Dlaczego tak się dzieje? Dlatego że dane zajęcie jest dla nas interesujące.

Jeśli chcemy wytrwać w postanowieniu to musimy sprawić żeby dana czynność stała się dla nas fajna. Przykładowo mamy siłownię. Dana osoba zaczyna uczęszczać na siłownię i po jakimś czasie orientuje się że lubi to robić bo np. uzależniła się od progresu siłowego. I to lubienie, to zainteresowanie jest kluczem.

Jednak w życiu często jest tak że mamy rzecz która za żadne skarby nie chce się dla nas stać interesująca. I w takich sytuacjach przeważnie przegrywamy i się lenimy. Dlatego pojawia się pytanie. Jak zrobić żeby rzecz która jest dla mnie nudna stała się interesująca? Jest na to odpowiedź. A tą odpowiedzią jest GAMIFIKACJA.

Gdy grasz w grę komputerową to tracisz poczucie czasu i czas leci bardzo szybko. Mało tego do gry komputerowej wracasz chętnie. Gry są specjalnie tak skonstruowane aby cały czas w nie grać. Nawet wtedy gdy wykonywanie danej czynności w grze jest zwyczajnie nudne.

Dlatego fajnym sposobem na robienie takich rzeczy jest zrobienie z nich gry. W jaki sposób? Poprzez wdrożenie elementów grywalizacji które opisał autor książki Actionable Gamification czyli Yu-Kai Chou (na 100% źle wymawiam to nazwisko). W tej książce mamy przedstawiony Octalysis Framework czyli 8 elementów które wykorzystuje każda gra komputerowa po to aby wciągnąć gracza w daną grę. Przejdźmy przez te elementy

  1. Development & Accomplishment – czyli rozwój i osiągnięcia. Polega to na tym że gracz czuje że ciągle się rozwija. Przykładowo w grze komputerowej cały czas poprawiasz swoją postać i staje się ona coraz silniejsza czyli słynny lvl up. W kontekście produktywności np. pisarze dają sobie licznik słów i stron które napisali na samej górze edytora tekstowego. Dzięki temu na bieżąco widzą ile słów i stron książki napisali.
  2. Empowerment of Creativity & Feedback – Czyli wspieranie kreatywności i informacji zwrotnej. Jak w grze komputerowej musisz pokonać wroga np. jakiegoś bossa to szukasz różnych sposobów i jak taki sposób znajdziesz to z automatu gra daje nagrodę w postaci pokonanego bossa czyli informację zwrotną. W życiu jest całkowicie odwrotnie. Nagroda za jakieś działanie jest o wiele później. Dlatego należy szukać sposobu na to aby nagrodę dać sobie o wiele wcześniej przykładowo jakbyś chciał poprawić swoją sylwetkę to możesz sobie robić testy sprawnościowe co jakiś czas.
  3. Ownership & Possession – czyli własność i posiadanie. Ten element odnosi się do ludzkiej potrzeby posiadania autonomii w tym co robimy. W grze komputerowej zawsze robisz wszystko po swojemu. Ty decydujesz jak rozwiniesz swoją postać. W życiu najlepiej jest to zrobić poprzez samodzielność w różnych obszarach
  • Samemu projektujesz jak coś działa (czyli zamiast brać czyiś proces to samemu tworzysz proces)
  • Samemu popełniasz błędy aż się nauczysz (czyli zamiast uczyć się na cudzych błędach to sam je popełniasz)
  • Uzależniasz się od wyniku swojej pracy (czyli jak tego nie zrobię to mam przejebane)

Wiadomo że nie jest to optymalne pod kątem wyniku. ALE jak stworzysz sam proces to w niego wierzysz i jego przestrzegasz. Bo to jest twój proces.

4. Social Influence & Relatedness – czyli przynależność społeczna i przywiązanie. Polega to na tym że należysz do różnych gildii i klanów w danej grze. Zachęca to do działania jako grupa a każdy chce być członkiem grupy. Bardzo fajnie to działa w momencie gdy musisz coś zrobić i inni też muszą to zrobić. Przykładowo projekt na studiach. Robisz to w grupie i jest jakoś raźniej i łatwiej.

5. Scarcity & Impatience – czyli głód posiadania czegoś czego nie mamy. W grach komputerowych zawsze jest jakieś coś co chcemy mieć czy to jakiś miecz czy cokolwiek innego. Sprawia to że chce nam się działać i kombinować w grze aby tylko daną rzecz uzyskać.

6. Unpredictability & Curiosity czyli nieprzewidywalność i ciekawość. Jak grasz w grę to nie jesteś pewien tego co się wydarzy. Przykładowo ruletka. Nigdy nie wiesz jaki numer zostanie wylosowany.

7. Loss & Avoidance – czyli strata i unikanie. W grach często robimy coś tylko po to żeby czegoś nie stracić. Przykładowo trzeba się zalogować do gry i wysłać jakieś statki kosmiczne w podróż bo jak stacjonują to ktoś może je zaatakować albo musimy wejść i włączyć jakieś wykonywanie pracy przez naszego bohatera aby nie stracić szansy na specjalny przedmiot.

Te trzy ostatnie jest najciężej wdrożyć przy pracy ale da się! Przykładowo możesz założyć się na pieniądze że coś zrobisz i jak czegoś nie zrobisz to pieniądze idą na cele charytatywne.

8. Epic Meaning & Calling – czyli epickie znaczenie i powołanie. Polega on na zapewnieniu graczowi poczucia, że ich działania mają wyższy cel i wpływają na świat wokół nich. W życiu każdy z nas musi mieć poczucie sensu aby dobrze działać. Dużo ludzi tego sensu nie może znaleźć ale są na to sposoby. I dużo o nich mówię w wideo „Jak znalazłem swój sens życia” link do wideo wrzucam na ekran po prawej stronie

Odebrałeś już prezent?

Zapisz się na moją listę mailową i odbierz ebooka "3 sposoby na lenistwo"

Uzupełnienie powyższego pola stanowi zgodę na otrzymywanie od Szkoły wygrywania newslettera zawierającego treści marketingowe. Zgodę można wycofać w każdym czasie. Wycofanie zgody nie ma wpływu na zgodność z prawem przetwarzania dokonanego przed jej wycofaniem.